Verhaltensmuster erstellen

Matthias

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In dem heutigen Artikel geben wir Ihnen einen Überblick darüber, wie das Verhaltensskriptsystem von Hytale Möglichkeiten bietet, NPCs und Kreaturen zum Leben zu erwecken. Dazu zeigen wir Ihnen einige Aspekte des Trork-Verhaltens - wie sie auf den Spieler, die Umgebung und aufeinander reagieren. Natürlich gelten diese Prinzipien auch für Hytales andere Kreaturen - und alle können von Moddern angepasst werden. Wie immer stellen alle Screenshots und Clips in diesem Beitrag die laufenden Arbeiten dar, und Details können sich im Laufe der zukünftigen Entwicklung ändern.


Nachdem eine Kreatur entworfen und ihr Modell und ihre Animationen in Hytale Model Maker erstellt wurden, müssen die NPC-Entwickler sie mithilfe des Verhaltensskriptsystems zum Leben erwecken.

Das System verwendet JSON-Skripte, die modulare Verhaltenselemente aufrufen, mit denen wir festlegen können, wie ein NPC die Welt wahrnimmt und wie er in verschiedenen Situationen reagiert. Diese Skripte können Animationen, Statusänderungen und mehr auslösen. Ein sehr einfaches Beispiel hierfür ist ein Skript, das bestimmt, ob eine angegriffene Kreatur flieht oder versucht, sich selbst zu verteidigen. Anspruchsvollere Skripte können NPCs dazu bringen, Spieler zu verfolgen oder sie dazu zu bringen, nach Dingen zu suchen, die sie mögen, wie Lagerfeuer oder Essen.

„Wir verwenden Bausteine, um einen NPC von Grund auf zu erstellen“, sagt Entwickler Ioseff Griffith. „Wir haben Sensoren, mit denen ein NPC die Welt um ihn herum interpretiert, und so entscheidet er, was er tun möchte. Dann haben wir Aktionen und Bewegungen, mit denen sie dann mit der Welt oder ihrem Ziel interagieren oder worauf sie sich konzentrieren. Wir kombinieren diese, um Komponenten und Vorlagen aufzubauen, aus denen Varianten schnell und einfach abgeleitet werden können. “

In diesem Beispiel sehen Sie einen Ausschnitt aus dem Skript, der dazu führt, dass Trorks aktiv werden, wenn sie den Player sehen. Das Skript behandelt mehrere Elemente dieser Interaktion. Es wird eine "alarmierte" Animation ausgelöst, die dem Spieler hilft, zu verstehen, dass er entdeckt wurde. Es wird auch eine "Leuchtfeuer" -Reaktion ausgelöst, die bewirkt, dass andere Trorks innerhalb eines bestimmten Radius ebenfalls auf die Anwesenheit des Spielers aufmerksam gemacht werden. Die genauen Details dieser Interaktion können präzise angepasst werden, aber die Gesamtimplementierung basiert auf Vorlagen der obersten Ebene, die den meisten NPCs gemeinsam sind.

Dieser modulare Verhaltensansatz erleichtert die Implementierung völlig neuer NPCs oder Kreaturen. "Wenn Sie einen NPC schreiben, müssen Sie keine Dinge wie" Schwert schwingen "oder" X-Abstand nach rechts bewegen "angeben", erklärt Ioseff. Es reicht aus, nur eine abstrakte Komponente wie "fliehen" oder "suchen" anzuwenden - das Verhaltenssystem übernimmt dann die Grundlagen für die Ausführung der gewünschten Aktion.

"Auf der einfachsten Ebene besteht der einfachste Weg, einen NPC zu erstellen, darin, vorhandene Vorlagen zu verwenden", sagt er. „Diese Vorlagen bestehen aus Komponenten, die wir aus Sensoren, Aktionen und Bewegungen zusammensetzen, um die Wiederverwendung von Verhaltensweisen in mehreren Skripten zu vereinfachen.“ Ein Beispiel für eine Komponente ist die Schallerkennung, erklärt Ioseff. Hierbei wird eine Kombination von Sensoren verwendet, mit denen ein NPC seine Umgebung interpretieren kann. "Wenn Sie einen neuen NPC auf die Welt bringen, sollte er in der Lage sein, Umgebungen zu bewältigen, für die er zumindest bis zu einem gewissen Grad nicht speziell geschrieben wurde", sagt er.

„Ein wichtiges Merkmal dieses gesamten Systems ist die hohe Wiederverwendbarkeit“, sagt Entwickler Eric Reinhart. "Es ist einfach, vorhandene Verhaltensweisen zu ändern, Teile auszutauschen und etwas Neues aufzubauen."

"Für jemanden, der Dinge modifizieren oder Inhalte erstellen möchte, ist der Vorteil, dass es einfach ist, einfache Änderungen vorzunehmen", fährt Eric fort. "Aber es ermöglicht Moddern auch, alles bis ins kleinste Detail zu ändern."

Hier ist ein Beispiel. Durch Hinzufügen einiger zusätzlicher Parameter zum Verhaltensskript des Trork-Jägers können wir Bären zur Liste der Kreaturen hinzufügen, die dazu führen, dass sie in einen Alarmzustand versetzt werden.


Jetzt haben wir einen Trork-Jäger, der Bären anschreit! Dies ist nur ein Beispiel - sie werden dies im letzten Spiel nicht unbedingt tun. Dies ist jedoch ein Beispiel dafür, wie einfach es ist, neue Details in das Verhalten einer Kreatur einzuführen.

Oft wird das für einen neuen NPC festgelegte Verhalten vom Designteam festgelegt, bevor es implementiert wird. Manchmal bedeutet dies, dem Verhaltenssystem neue Funktionen hinzuzufügen, die dann die Möglichkeiten des Systems weiter erweitern. Gelegentlich führen Überraschungen während der Entwicklung jedoch dazu, dass neue Verhaltensmerkmale hinzugefügt werden.

„Während des Prozesses werden einige kleine Teile hinzugefügt“, erklärt Ioseff. „Zum Beispiel haben Trorks ein Sparring-Verhalten, bei dem sie anfangen, sich gegenseitig zu schlagen. Als ich dies umsetzte, änderte ein besiegter Trork seinen Zustand. Manchmal wechselten sie sofort in einen "Nickerchen" -Zustand - das war lustig, weil es so aussah, als wären sie ausgeschlagen worden. Ich habe es richtig implementiert und derzeit werden sich Sporking Trorks nach einem Kampf gegenseitig ausschalten. “

Das Team beabsichtigt, Kreaturen und NPCs zu erschaffen, die zur Immersivität der Welt beitragen, indem sie unabhängig vom Spieler handeln. Indem die Spieler lernen, wie jede Kreatur reagiert, können sie kreative Wege finden, um mit ihnen zu interagieren. Zum Beispiel haben Trorks eine besondere Vorliebe für weggeworfenes Fleisch:



Wie der Spieler diese Informationen nutzt, liegt ganz bei ihm!

Das Team hat festgestellt, dass die Kombination vieler einfacher Verhaltensweisen zu einem überraschend naturgetreuen Ergebnis führen kann. "Ich habe ein Skript für einen Trork-Bogenschützen erstellt und versucht zu testen, wie gut der Bogenschütze feuert", sagt Eric. „Dies war das erste Mal, dass NPCs die Möglichkeit hatten, die Waffe zu wechseln. Es war erstaunlich zu versuchen, diesen Bogenschützen zu verfolgen, und wenn Sie nah genug waren, drehte er sich um und griff Sie mit einer Nahkampfwaffe an. Es hat sich wirklich gelohnt, diese wirklich einfachen Aktionen miteinander zu kombinieren. “


Im obigen Clip sehen Sie ein Beispiel für mehrere einfache Trork-Verhaltensweisen, die zusammenarbeiten. Der Trork macht draußen ein Nickerchen, wenn es anfängt zu regnen. Dies löst eine Zustandsänderung von „schlafend“ zu „wach“ aus. Zu diesem Zeitpunkt beschließt der Trork, einen warmen Ort zu suchen. Dann geht er zum nahe gelegenen Lagerfeuer und setzt sich. An der Erstellung dieses Moments sind verschiedene Elemente des Verhaltensskripts des Trork beteiligt, aber zusammengenommen erzeugen sie ein Gefühl für die Persönlichkeit der Kreatur. Unser Ziel mit dem Verhaltenssystem ist es, dem Spieler solche immersiven Momente zu bieten, und wir sind gespannt, welche Modder sich einfallen lassen können, wenn sie es in die Hände bekommen!

Hier sind einige weitere Beispiele für NPC-Verhaltensweisen, die bei der Erkundung von Orbis auftreten können:

Kweebecs müssen nicht im normalen Sinne essen oder trinken. Als Pflanzenmenschen suchen sie nach Lichtblicke und sonnen sich glücklich, um alle Nährstoffe zu erhalten, die sie brauchen!

Goblins werfen gern Bomben auf ein Problem. Diese können Blöcke zerstören und Löcher erzeugen, was an und für sich ein Problem ist. Gute Arbeit, Kobolde.

Original von https://hytale.com/news/2019/4/an-introduction-to-building-npc-behaviors
 
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