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Building content for Hytale involves a collaborative process that we’ve developed in the course of more than three years of work on the game. In this blog post, we’re going to demonstrate this process by showing how our artists and world team developers work together to create new prefabs. As detailed in our first post on world generation, prefabs are essentially blueprints for new environmental features, which means anything from rocks and trees to entire structures and special encounters.
For this example, we’re going to be focusing on the elemental stone circle point of interest, specifically the earth circle found in zone 1. In this case, an initial rough build was done in game to outline the basic look and feel of the prefab.
Diese sehr frühe Version bestimmte die Stimmung des Stücks und auch seine Rolle im Spiel. Solche Punkte von Interesse sind ein Aspekt des Hytale-Weltquestsystems - sie bieten Gründe für Erkundungen und die Idee ist, dass die Spieler die Art der Begegnung erkennen, der sie sich gegenübersehen, wenn sie eine sehen. Die genaue Herausforderung, die jeder dieser elementaren Steinkreise bietet, kann unterschiedlich sein, aber jeder fungiert als Arena für eine Kampfbegegnung, die ausgelöst wird, wenn Spieler auf bestimmte Weise mit dem Gebiet interagieren.
Wenn dieser Grundriss festgelegt ist, muss ein Konzeptkünstler im nächsten Schritt detailliertere Variationen erstellen, die für jede Hytale-Zone geeignet sind.
Diese Entwürfe wurden von der Künstlerin Polina Logado erstellt. Die Erstellung eines neuen Fertighauses beginnt häufig, wenn ein Künstler einen Auftrag erhält, die Art dieses Auftrags ist jedoch unterschiedlich. "Normalerweise gibt es zwei Möglichkeiten", sagt Polina. „Das erste ist, dass wir eine Vorstellung davon haben, was wir tun wollen, aber noch keine Visualisierung. Wir wissen, dass es zum Beispiel eine Höhle sein könnte und in der Höhle eine Interaktion mit einem bestimmten NPC. Ich kenne die Zone, den NPC und ungefähr, was passieren wird, aber das ist es, also habe ich viel Freiheit. In diesem Fall würde ich drei bis fünf grobe Varianten machen, und wir werden eine oder zwei auswählen, um sie weiterzuentwickeln. "
Für ein Fertighaus wie diese Steinkreise war der Auftrag etwas fester. "Für die Steinkreise ist die Beschreibung selbsterklärend", sagt Polina. „Jeder sollte die Zone darstellen, in der er sich befindet, und eine bestimmte Größe haben. Meine Aufgabe ist es, Ideen in Bezug auf Farben, die Arten von Blöcken, die verwendet werden können, die Atmosphäre und die allgemeine Form zu liefern. Das Weltteam folgt dieser ersten Iteration nicht bis zum Pixel - sie machen diese Bilder und versuchen, die Stimmung im Allgemeinen wiederherzustellen, um zu sehen, was möglich ist, um so nah wie möglich an dem zu sein, was ich mir vorgestellt habe. "
Diese Aufnahme zeigt eine frühe Version des Fertighauses, das vom Weltteamentwickler Baxter im Spiel entwickelt wurde. In dieser Phase besteht die Herausforderung darin, die ursprüngliche Grafik in Blockform zu bringen - Blocktypen auszuwählen, zusätzliche Details anzuwenden und die Größe und Form des interessierenden Punkts festzulegen, wie er den Spielern erscheinen wird.
"Wenn ich an etwas arbeite, das gemalt wurde, mache ich einen Build so nah wie möglich - mit der Idee, dass Dinge manchmal nicht in Blockform gemalt werden", sagt Baxter.
In dieser Anfangsphase arbeiten Künstler und Entwickler von Weltteams nicht unbedingt zusammen. Die Idee ist, dass Konzeptkünstler ihre eigene Vision für ein Stück festlegen und das Weltteam sie dann mithilfe ihres Verständnisses des Blocksystems anpasst. Aus diesem Grund müssen Künstler nicht mit Blick auf Blöcke entwerfen.
"In den dreieinhalb Jahren, in denen ich das gemacht habe, haben wir vielleicht nur einmal etwas gezeichnet, das das Weltteam nicht bauen konnte", sagt Polina. „Sie können alles bauen. Ich versuche, nicht mit zu vielen Kurven oder komplizierten Formen zu arbeiten, weil es laut aussehen kann, aber mehr oder weniger beschränke ich mich nicht wirklich darauf, weil das Weltteam dies in den endgültigen Builds hervorragend vermeiden kann. Ich weiß, dass es gut aussehen wird - das ist ein bisschen erstaunlich und es kommt mit Erfahrung. "
An diesem Punkt beginnt die Zusammenarbeit am neuen Fertighaus ernsthaft. Sie können ein Beispiel dafür oben sehen: Polina hat den Screenshot von Baxters Build aufgenommen und das produziert, was wir als "Übermalen" bezeichnen. Auf der Grundlage des In-Game-Builds als Grundlage hat sie Ideen für die Implementierung des Flusses des Steinkreises geliefert, wie er in der ursprünglichen Konzeptgrafik dargestellt ist, obwohl er jetzt an die Größe des Stücks angepasst ist, wie es im Spiel erscheinen wird. "Es musste mehrschichtig sein, eine Sequenz haben", sagt Baxter.
Neben Übermalungen werden Künstler und Entwickler von Weltteams auch den Entwickler-Server nutzen, um Feedback zu sammeln und an Verbesserungen des Designs zu arbeiten. "Wir werden uns umschauen und versuchen zu verstehen, wie es aus Sicht der Spieler aussieht", sagt Polina. „Ist es interessant genug? Das dauert eine Weile. Sie sehen sich meine Notizen an, versuchen sie neu zu erstellen und fügen ihre eigenen Ideen hinzu. Normalerweise gibt es im Spiel ungefähr fünf Iterationen im Vergleich zu nur zwei in der Zeichenphase - ich bekomme viel Feedback und es gibt noch mehr, mit denen ich arbeiten kann. "
Hier ist ein Beispiel für den fertigen Erdkreis, wie er im Spiel erscheinen kann. "Mai" ist ein wichtiges Wort, da der letzte Schritt bei der Implementierung eines solchen neuen Points of Interest darin besteht, ihn in das weltweite Generationssystem von Hytale aufzunehmen. Dies bedeutet, Regeln festzulegen, die bestimmen, wo und wie es erscheinen kann und wie sich das Fertighaus anpassen kann, um einen konsistenten Gesamteffekt zu erzielen, obwohl es möglicherweise in einer Vielzahl unterschiedlicher Kontexte auftritt.
Im Allgemeinen ist es wahrscheinlicher, dass Sie einen Steinkreis auf ebenem Boden finden, auf dem der Effekt der ursprünglichen Konzeptkunst konsistent realisiert werden kann. Wenn der Kreis jedoch auf einem Hügel oder einer Klippe erscheint, passt das vorgefertigte Laichsystem die Form an passen. "Es gibt eine Menge Randomisierung, die mit einem Layout des Kreises passieren kann", sagt Baxter.
Dies ist das Endergebnis, das wir anstreben - ein einzigartiges Wahrzeichen, das das Gefühl eines handgefertigten Builds mit der Dynamik von worldgen kombiniert. Wir haben bisher Tausende von Fertighäusern mit unterschiedlichem Komplexitätsgrad gebaut - und wir werden noch viele weitere bauen, während wir weiterhin jede der Zonen ausarbeiten, aus denen die Welt von Orbis besteht!
Was genau passiert, wenn Sie einen elementaren Steinkreis aktivieren - nun, Sie müssen nur abwarten und sehen. In der Zwischenzeit finden Sie hier einige weitere Beispiele für Sonderziele, die mit Fertighäusern erstellt wurden:
A ruined settlement.
A Trork watchtower.
A crumbling castle.
Original von: https://hytale.com/news/2019/3/the-creation-of-a-new-point-of-interest-for-adventure-mode